MAQUINAS Y HERRAMIENTAS DE DIBUJO

MAQUINAS Y HERRAMIENTAS DE DIBUJO

CABEZAS, LINO / RABAZAS, ANTONIO / BARBERO, MANUEL / GOMEZ ISLA, JOSE / MORAGA, EVA / ZAMARRO, EDUAR

39,50 €
IVA incluido
Sin Stock
Editorial:
CATEDRA
Año de edición:
2002
Materia
Arte
ISBN:
978-84-376-2020-6
Páginas:
664
Encuadernación:
Rústica
Colección:
ARTE GRANDES TEMAS
39,50 €
IVA incluido
Sin Stock
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Introducción (Juan José Gómez Molina); Capítulo primero. Máquinas de dibujar: territorios y escenarios del dibujo (Juan José Gómez Molina); Capítulo II. Las máquinas de dibujar. Entre el mito de la visión objetiva y la ciencia de la representación (Lino Cabezas); Capítulo III. De la emulsión al pixel. La nueva definición de la imagen en el siglo xx (Manuel Barbero); Capítulo IV. Los ruidos de la máquina (José Gómez Isla); Capítulo V. Las instrucciones del software y del hardware como nuevos manuales de dibujo (Juan Martín Prada); Capítulo VI. El dibujo y el diagrama. Infraestructura proyectual de Eulàlia Valldosera (Antonio Rabazas); Capítulo VII. El dibujo como máquina conceptual (Miguel Copón); Capítulo VIII. La retórica digital (Alfred G. Kavanagh);
Capítulo IX. El medio artístico (Eduardo Zamarro); Capítulo X. «Net-art»: ¿metamorfosis de la práctica artística? (Eva Moraga); Bibliografía

Una vez establecida la reconstrucción de los problemas y de los materiales claves desde donde se organiza el dibujo, realizada en el primer texto, «Las lecciones del Dibujo», y establecidos los discursos desde los que el artista establece su proyecto, «Estrategias del Dibujo en el arte contemporáneo»; se abordó en «El Manual de Dibujo: estrategia de su enseñanza en el siglo XX», la manera que ambos inciden en la definición de los métodos de aprendizaje, al mismo tiempo que se organizó un modelo de Manual como síntesis de todos ellos. Este nuevo volumen aborda un tema inicial del que hasta el momento no hay precedentes y que muestra con una visión clara y completa los problemas que están surgiendo con la incorporación masiva al mundo del diseño asistido por ordenador. Las nuevas generaciones se incorporan al dibujo directamente desde los programas de 2D y 3D obsesionados por la eficacia y la fascinación del nuevo mundo virtual que ellos proporcionan, pero los tópicos que se han desarrollado ocultan los verdaderos problemas que se generan y en la mayoría de los casos no ayudan a comprender el verdadero cambio producido en la estructura del pensamiento gráfico.
Es pues el momento de reconstruir la historia de ese pensamiento y definir los límites y las posibilidades del dibujante contemporáneo, estableciendo el hilo conductor de sus problemas y los cambios que ellos producen en la manera de comprender la nueva realidad del dibujo.

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